Videojuegos

La generación actual de adolescentes está estrechamente ligada a la tecnología de una forma completamente natural: su capacidad de “sorpresa tecnológica” es poca, ya que los móviles, ordenadores de sobremesa y portátiles, consolas de videojuegos, etc... son parte de su día a día prácticamente desde que nacieron. Las nuevas tecnologías son vistas con la misma normalidad que se observa un televisor o un frigorífico. Dentro de esa tecnología “habitual”, los videojuegos son sencillamente un elemento más, pero especialmente importante en el mundo juvenil.

Los adolescentes utilizan la tecnología como un medio social, como otro espacio en el que interactuar con los demás, y los videojuegos son un claro exponente de esto. Desde el momento en que Internet ha posibilitado las partidas multijugador (entre muchas personas), una actividad que históricamente era individual y autónoma se convierte en una acción colectiva y compartida.

En un momento de la vida, la adolescencia, en el que el joven necesita sentirse parte de un grupo con el que se siente identificado, los videojuegos se han convertido en una herramienta que potencia y ayuda ese sentimiento grupal.

Un videojuego que cuenta una buena historia detrás de la cual hay valores universales es una herramienta educativa tan buena como puede ser una película. Nosotros leíamos tebeos mientras que ellos leen cómics. Igualmente nosotros jugábamos al fútbol o a las chapas, con lo que ganábamos en precisión, velocidad y concentración, y ellos juegan con el videojuego, que tiene el mismo efecto pero concentrando en una sola acción muchas de las cosas que nosotros hacíamos en entornos diferentes.

Sin embargo hay algo que sí establece una diferencia, y es que en el mundo digital, cuando se juega al fútbol, no se suda ni se ejerce la musculatura, al igual que cuando charlan con los amigos a través del teléfono no caminan ni se mueven. El estilo de vida sedentario está afectando cada vez más a nuestros jóvenes hasta el extremo de que la obesidad juvenil es hoy en día en un serio problema de salud pública según la OMS.

Esto nos debe hacer reflexionar aún más sobre la necesidad de que ambos mundos, tanto el digital como el analógico, convivan y sean explorados por nuestros hijos de forma que las habilidades y destrezas que desarrolle en uno las exprese y ponga en práctica igualmente en el otro.

Cuando estén jugando con algún videojuego les podemos preguntar por la historia que hay detrás de ese juego, y más cuándo veamos una portada que nos impacte, en este sentido muy parecidas a las de las películas de acción del cine. Los buenos juegos suelen contar una historia apasionante como lo hace un buen libro.

Los malos juegos suelen ser solo un pasatiempo, en el sentido más triste del término. Observa si los juegos favoritos de tus hijos tienen detrás un importante trasfondo. Si no es así, habla con ellos para que desarrollen su sentido crítico y le den un sentido a lo que hacen. Si no, se convertirá en un simple pasatiempo.

Los videojuegos que cuentan una historia permiten que nuestro hijo se identifique con los personajes que representan el bien o la justicia. Si nuestro hijo se puede identificar con personajes que representen valores negativos, es necesario buscar otro juego.

Por ejemplo, si el juego exhibe violencia contra ancianos y niños y no hay nadie que les explique que ese tipo de comportamientos no tienen nada de divertido, estarán entreteniéndose viendo ese tipo de imágenes al igual que se entretendrán viendo vídeos de personas sufriendo acoso.

Existen una enorme variedad de juegos, y los padres y madres tienen que diferenciar claramente entre la diversión y la violencia gratuita o la crueldad, y educar a sus hijas e hijos en discriminarlos. Igualmente a través de los videojuegos podemos llegar a caer en actitudes sexistas al discriminar los que consideramos juegos de “chicos” y juegos de “chicas”.

Nuestros hijos cada vez se mueven en una sociedad más equitativa, y este tipo de diferenciaciones responden a viejos prejuicios. En la actualidad no existen juegos para chicos o para chicas, sino que existen juegos… y ya cada persona será la que decida si le gusta o no independientemente de su sexo.

Se puede considerar que los videojuegos permiten las relaciones sociales entre adolescentes desde dos puntos de vista diferentes:

  • Relaciones Externas: los vínculos de amistad y afectivos que se dan en torno a los videojuegos y el mundo que los rodea. Es el tipo de relaciones que se dan cuando hay reuniones en casa de uno de los adolescentes para jugar, o en las famosas “KDD” (quedadas) en certámenes en torno a los videojuegos.

    Pero también hablamos de otras actividades relacionadas con los videojuegos y que no son estrictamente el acto de jugar: quedar en grupo para visitar tiendas de juegos, foros y páginas web sobre consolas y videojuegos, leer prensa especializada sobre este mundo, etc.

    El ambiente de los videojuegos invita mucho al gregarismo y al fenómeno fan; los aficionados a los videojuegos suelen también disfrutar con otras formas de cultura popular como los cómics, los juegos de rol, la ciencia ficción o el género fantástico; todo ello lleva a sentirse parte de una gran comunidad de personas que comparten los mismos intereses.
  • Relaciones Internas: aquellas que se producen dentro de la misma acción de jugar a un videojuego, dentro de cada partida, y que tienen que ver principalmente con los modos multijugador (varias personas compartiendo la misma partida). La interacción de los adolescentes a través de los juegos multijugador no es una cuestión minoritaria en absoluto: los juegos de este estilo basados en mundos que explorar y recorrer de forma más o menos libre funcionan como auténticas redes sociales además de como videojuegos.

Los padres y las madres ante los videojuegos


Tradicionalmente la adolescencia es la fase en la que nuestros hijos se sienten más incomprendidos por nosotros, ya que sienten que se abre una distancia enorme e insalvable. Debido al aislamiento que parece impulsar, el mundo del videojuego (y de la cultura popular en general) es para los padres como un cajón de sastre incomprensible en el que prefieren no mirar.

Tampoco ayuda el tratamiento mediático que se le ha dado en general al mundo de los videojuegos. Afortunadamente cada vez son más los medios de comunicación que tratan de ofrecer una información seria y real sobre ellos, pero demasiadas veces se les da un trato ligero, irreflexivo e irresponsable; los titulares catastrofistas o directamente falsos pueden calar hondo en los padres que tienen un contacto superficial con los videojuegos y el uso que hacen de ellos sus hijos.

Un buen videojuego puede ayudar mucho a los adolescentes, al igual que un mal videojuego les puede dañar. Eso es lo que pasa igualmente con otras muchas cosas de la vida cotidiana.

Debemos eliminar el prejuicio y pensar en su vertiente positiva, y aunque lo cierto es que casi ningún fabricante ha aprovechado las infinitas posibilidades pedagógicas de estos sofisticados sistemas, es una tendencia de mercado que podría empezar a imponerse debido a su nueva consideración social.

Por ejemplo, cada vez son más numerosos los juegos educativos, que pueden adiestrar múltiples habilidades en persona de todas las edades. Igualmente existen videojuegos pensados para jugar en familia y compartir un momento divertido entre todos.

Por otra parte, en un juego multijugador es frecuente entablar una partida con jugadores de todo el mundo, siendo el idioma de referencia el inglés. Esto les abre una oportunidad única de practicar el idioma desde su propia casa, aprendiendo de primera mano los modismos, el lenguaje de calle, las bromas en inglés...

Un videojuego puede ser un estupendo sistema de simulación. La torpeza de los fabricantes consiste en no contratar a guionistas y pedagogos que apoyen el trabajo de los informáticos y diseñadores, que por supuesto no tienen la enseñanza como misión fundamental.

Esta es una reflexión importante para el futuro y hay que estar atentos a las novedades que puede ofrecer el mercado para nuestros hijos, ya que las nuevas propuestas con bases pedagógicas y con guionistas profesionales son inminentes y la experiencia de los jugadores será mucho más gratificante.

Pueden aprender jugando principios de historia, economía, política, matemáticas, ecología, empatía, respeto, negociación, toma de decisiones, coordinación visoespacial y psicomotriz, coordinación de equipos, estrategia, reflejos, mejora de la atención… Los beneficios podrían ser enormes.